说起欧美RPG,大多数人脑中浮现的第一印象便是各种龙、魔法与地下城。在很多人的心目中,做一款完全真实历史题材的大型RPG是难以想象的,毕竟纯粹写实的角色扮演游戏必会受到诸多条框限制,然而来自2K捷克的前核心开发人员Daniel Vavra不甘心寄人篱下,一心想要成就自己的梦想:一款以真实和冷兵器为基调的写实RPG,抛弃一切奇幻和科幻要素,同时以自己的家乡捷克为背景,讲述一段不为人知的历史。
经过了多年的筹备与制作,《天国:拯救》这款作品总算完成了。它能否在中世纪题材游戏稀缺的当下扛起大旗,在弘扬自己祖国文化的同时,又不失独特的游戏乐趣呢?
漫步中世纪
在CE引擎的加持下,波西米亚的景色仿佛一张徐徐展开的古朴画卷,展现着最原始淳朴的美丽。对于一个开放世界而言,《天国:拯救》的地图面积只有十六平方公里,规模并不能算大。但令人赞叹的是,游戏场景精心还原了神圣罗马帝国往日的风光,还原程度与内容密度堪称一流。
每一个城堡、村落、溪流、丛林都是制作组对照当时的历史内容精心打造的,各种酒馆、农舍、民居、教堂,每一处建筑不但细节考究,而且充斥着历史的厚重感,丝毫没有空泛的感觉。
另外,在这些城镇上生活的居民更为这些建筑带来生机,不同的领主、庶民、贵族、乞丐都有自己的生活作息和行为规律,玩家也可以与各种NPC进行社会互动,包括在酒馆里喝个酩酊大醉,与人玩筛子赌博,甚至是在澡堂里找一些“特殊服务”。
与它人拼运气“赚大钱”
波西米亚的荒郊野外依然有着不错的风光
制作组对游戏的其他方面也下了不少功夫。音效方面,各种气势恢宏的管弦乐、凸显仪式感的人声合唱、轻快的民谣小调根据场景变化衬托的恰到好处;交互方面,游戏的手绘风格地图UI相当精美,后台还内置了大量的历史词条介绍可谓诚意满满;更厉害的是游戏的台词设计,你甚至能从不同身份的人中感受到轻蔑、毕恭毕敬或是迂腐守旧的态度。
唯一美中不足的是,游戏的过场动画与人物台词虽然都足够精美,但人物对话时依然是“面瘫站桩式”,对通过台词树立起的人物形象多少有些影响。
游戏的教堂与壁画还原相当到位
游戏中的每一座小镇和城堡都有着不同的生活气息
在表现庄严的场景时,采用人声合唱
攻其不备,击其不意
从游戏立项起始,独特的第一人称战斗就成为了《天国:拯救》最大的卖点,制作组宣称根据HEMA(欧洲历史武技)以及全程真人动捕设计,力图还原真实而紧张的冷兵器战斗体验。
总监督Daniel根据真实的冷兵器以及盔甲来设计《天国:拯救》的战斗部分
本作的战斗系统主打真实特色,玩家可以从多个方向发动刺击与劈砍,出其不意的招式顺序和方向是战斗的取胜关键——从这一点来说,很容易让人想起去年育碧的《荣耀战魂》。
除了进攻,玩家还可以观察对手的动作做出一系列反制动作,格挡、侧身闪避等自然不用说,玩家甚至可以通过瞬间调整攻击方向来做出“假动作”佯攻,打对手一个措手不及。
随着战斗技巧的成长,玩家可以解锁一系列格斗技巧,用技巧来组成连招。除了长剑外,游戏也有一些长柄武器和钉头锤可供选择,玩出不同的花样。
除了真实有趣的战斗设定,制作组还在装备系统上下了不少功夫。在游戏中,人物身上的护具对战斗的影响非常明显。若是玩家一味攻击被板甲与护臂所严实覆盖的敌人,战斗会变得相当冗长。
若是玩家自身的防护薄弱之处被攻击,则会造成一系列负面效果,包括左右手受伤会致使攻击失准无力,失血过多导致耐力下降等。当然,使用厚重的盔甲也有代价,比如说防护性能极佳的头盔虽然能有效保护自己的头部,但却会遮挡视野,让信息量变少。种种硬核的战斗设置让玩家需要考虑方方面面的因素影响。
采用第一人称战斗自然是有利有弊的。好处是第一人称所带来的临场感是其他视角无法比拟的,和敌人近距离兵刃交锋的感觉相当不错。坏处是战斗时的抖动与镜头变换会让不少人“晕3D”,也就是说不管它再怎么有特色,都有相当一部分玩家“无福消受”了。
但从细节上来说,《天国:拯救》的战斗模式并不能说完美:长柄武器与弓类武器存在着明显的“赖皮打法”,一些AI的反应速度会让你觉得人人都是剑术大师,诸如完美格挡等龟缩打法派相比闪避和主动进攻的优势也不可小觑,多少影响到了战术层面的平衡性。但瑕不掩瑜,《天国:拯救》仍然是目前市面上能带给人最强烈“真实剑斗感”的游戏了。
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